继续着任务的调查,昆西控制着杰洛特找到了更多的线索,他发现男爵的妻子被沼泽中的三个女巫所绑架了,因为有着契约的关系,男爵的妻子成了三女巫的奴仆,并且没有办法离开。
然而男爵的妻子被沼泽三女巫施了诅咒,如果她在女巫不同意的情况下离开,诅咒就会发作,在痛苦中死去。
而男爵的女儿则加入了女巫猎人的行列,将消息带回去给血腥男爵,听完杰洛特带来的消息后,男爵决定即便是没有了杰洛特的帮助,他也要去解救自己的妻子安娜。
而杰洛特也决定帮助男爵,一同前往沼泽救出他的妻子。
但在解救男爵妻子之前,玩家所操纵的杰洛特将要做一件事情,前往森林的深处击杀一个名为树心的生物。
一个拥有人类灵魂的生物。
而无论击杀树心,又或者不击杀树心,都会有不同的结局故事。
一开始的昆西选择的是不杀死树心,但随后他发现故事的剧情跟他想的并不太一样。
如果不杀树心,它将会化作一个黑马,并且毁灭掉了整个村庄杀死许多‘无辜’的人,而最后男爵妻子身上的诅咒仍然无法被解除,化尽管杰洛特做了许多,并且看似解开了诅咒,但实际上她还是难逃一死。
虽然在最后男爵夫人死前与男爵冰释前嫌,但男爵的女儿却依旧不肯原谅男爵,并且选择跟随者女巫猎人组织,而离开了他。
身边仅有的亲人离开,万念俱灰的血腥男爵最后回到了城堡中让他的手下,帮助他上吊自杀。
看着上吊自杀的血腥男爵,还有周围他曾经的手下。
随着任务结束时的漫画过场,看着血腥男爵被吊死在了树上画面,昆西还是感觉到有一些的不忍。
眼前的男爵在昆西看来,或许并不是什么好人,但却也谈不上大奸大恶的人。
而想到了之前关于树心的抉择,昆西重新读取了一下存档,按照着之前的流程进行着任务。
但很快昆西发现,他还是想的太过于简单了,并不是他想的一样,选择另外一个方法就能迎来皆大欢喜的结局。
中间也没有什么意外的转折,那些被绑架的孤儿并没有迎来什么他想象的救赎,从跟沼泽女巫的对话以及后面的剧情,能够知道哪些被女巫婆绑架的孩子已经全部遭到了杀害。
而男爵的妻子安娜在遭受打击之后也变得疯疯癫癫,最后男爵带着妻子前往遥远的蓝山治病,而他的女儿依旧是跟着女巫猎人前往北方。
威伦这个失去了男爵统治的地方,看似没有了领主的压迫,但他的遭遇看起来也并不会太好。
同样之前被黑美人毁灭的那个村庄,依旧深藏着看不见的黑暗。
在这个善恶不明的世界里,杰洛特并不是无所不能的救世主,他只是一个普通的猎魔人,一个‘小人物’而已。
他并没不能够改变什么。
每一次的选择,得到了什么的同时,一样也会失去什么。
坐在电脑前的昆西回忆了一下,整个血腥男爵的剧情故事,他感觉其中还有很多值得他去挖掘的东西。
跟其他的游戏似乎总有一个最佳最完美的结局不同,《巫师:狂猎》他在做出每一次选择的时候总会纠结。
抉择的困难,在游戏里面他已经有些体验到了。
并且他也有点明白,当初在新闻发布会上杨晨所说的关于《巫师:狂猎》中玩家决定故事走向的意义了。
一个委托任务,让你去追杀一个所谓的坏人,但等你追到坏人之后反过来求饶,并且给你说了一个故事,告诉你其实委托人才是坏人,这种情况下你会怎么做?
遇到了一个狼人怪物,但实际上他从来没有主动害过人,反而因为占有欲妒忌人类用计谋让狼人在无意识中杀了人,那么作为猎魔人的你,到底是选择杀了狼人还是事不关己?
你在旅途中救下了一个人,但又过了两天你在一个村庄你们又遇到了,而那个被你救下的人实际上是一个杀人无数的强盗,并且整个村庄的人都已经被他杀害,这种情况下你又是怎样的感想?
尽管才只是游戏的初期,尽管才玩了不到几个小时,但昆西已经感觉到那种抉择的困难了。
从一开始感觉到没有什么意思的他,现在也有些沉浸在游戏的剧情里面了。
每一次对话的选择,他都要思考很久。
虽然游戏里面的角色并非是如同《上古卷轴:天际》一样,能够让他自己创造高矮、捏脸,甚至决定角色的名字。
但他操纵的杰洛特骑着自己的爱马萝卜,从最开始踏上白果园寻找爱人叶奈法,再到后来知道了希里的消息,开始寻找自己的养女,这途中虽然是讲述的杰洛特的故事。
可各种支线剧情与主线剧情任务的对话选项,实际上都是让昆西感觉他自己就是杰洛特,他所做的每一个决定都会对后续的剧情与世界有深深的影响。
而这正是《巫师:狂猎》中特有的任务设计。
将剧情任务与世界观相结合,实际上这些都是线性已经设计好的,只等待玩家去选择。
可独特的文本对话选项,再加上繁多的支线任务,足以给玩家们刻画出栩栩如生的角色。
这一切可以说在任务架构上面,杨晨跟林佳一等团队研究之后,完全做出了最佳的选择。
那就是让任务尊崇人性的复杂,以及灯塔效应。
任何一款优秀的游戏,总有属于它的灯塔效应。
《超级马里奥:奥德赛》的灯塔效应就是隐藏的秘密通道跟月亮之力。
而《塞尔达传说:旷野之息》的灯塔效应则是一个个显眼的高塔,还有神庙又或者特殊的地形,跟怪物营地。
同样在《巫师:狂猎》里面一样有属于其中的灯塔效应,环环相扣的地图系统、有需要帮助的路人、思略一方的魔物,这一点在之前的《上古卷轴:天际》里面就已经运用到了,而在《巫师:狂猎》上面因为有传统rpg的数值养成元素,配合上支线剧情的推动,可以说将这种探索的魅力推动到了最大化。
当然考虑到并不是每个人都喜欢那么沉重的游戏体验,《巫师:狂猎》里面一样有许多有趣的娱乐活动。
比如各大城市里面能够让玩家找一点乐子的地方,以及每个地图中都拥有不少的打牌高手,他们的身上有着那么两三张,让你眼馋流口水的强力昆特卡牌。
然而男爵的妻子被沼泽三女巫施了诅咒,如果她在女巫不同意的情况下离开,诅咒就会发作,在痛苦中死去。
而男爵的女儿则加入了女巫猎人的行列,将消息带回去给血腥男爵,听完杰洛特带来的消息后,男爵决定即便是没有了杰洛特的帮助,他也要去解救自己的妻子安娜。
而杰洛特也决定帮助男爵,一同前往沼泽救出他的妻子。
但在解救男爵妻子之前,玩家所操纵的杰洛特将要做一件事情,前往森林的深处击杀一个名为树心的生物。
一个拥有人类灵魂的生物。
而无论击杀树心,又或者不击杀树心,都会有不同的结局故事。
一开始的昆西选择的是不杀死树心,但随后他发现故事的剧情跟他想的并不太一样。
如果不杀树心,它将会化作一个黑马,并且毁灭掉了整个村庄杀死许多‘无辜’的人,而最后男爵妻子身上的诅咒仍然无法被解除,化尽管杰洛特做了许多,并且看似解开了诅咒,但实际上她还是难逃一死。
虽然在最后男爵夫人死前与男爵冰释前嫌,但男爵的女儿却依旧不肯原谅男爵,并且选择跟随者女巫猎人组织,而离开了他。
身边仅有的亲人离开,万念俱灰的血腥男爵最后回到了城堡中让他的手下,帮助他上吊自杀。
看着上吊自杀的血腥男爵,还有周围他曾经的手下。
随着任务结束时的漫画过场,看着血腥男爵被吊死在了树上画面,昆西还是感觉到有一些的不忍。
眼前的男爵在昆西看来,或许并不是什么好人,但却也谈不上大奸大恶的人。
而想到了之前关于树心的抉择,昆西重新读取了一下存档,按照着之前的流程进行着任务。
但很快昆西发现,他还是想的太过于简单了,并不是他想的一样,选择另外一个方法就能迎来皆大欢喜的结局。
中间也没有什么意外的转折,那些被绑架的孤儿并没有迎来什么他想象的救赎,从跟沼泽女巫的对话以及后面的剧情,能够知道哪些被女巫婆绑架的孩子已经全部遭到了杀害。
而男爵的妻子安娜在遭受打击之后也变得疯疯癫癫,最后男爵带着妻子前往遥远的蓝山治病,而他的女儿依旧是跟着女巫猎人前往北方。
威伦这个失去了男爵统治的地方,看似没有了领主的压迫,但他的遭遇看起来也并不会太好。
同样之前被黑美人毁灭的那个村庄,依旧深藏着看不见的黑暗。
在这个善恶不明的世界里,杰洛特并不是无所不能的救世主,他只是一个普通的猎魔人,一个‘小人物’而已。
他并没不能够改变什么。
每一次的选择,得到了什么的同时,一样也会失去什么。
坐在电脑前的昆西回忆了一下,整个血腥男爵的剧情故事,他感觉其中还有很多值得他去挖掘的东西。
跟其他的游戏似乎总有一个最佳最完美的结局不同,《巫师:狂猎》他在做出每一次选择的时候总会纠结。
抉择的困难,在游戏里面他已经有些体验到了。
并且他也有点明白,当初在新闻发布会上杨晨所说的关于《巫师:狂猎》中玩家决定故事走向的意义了。
一个委托任务,让你去追杀一个所谓的坏人,但等你追到坏人之后反过来求饶,并且给你说了一个故事,告诉你其实委托人才是坏人,这种情况下你会怎么做?
遇到了一个狼人怪物,但实际上他从来没有主动害过人,反而因为占有欲妒忌人类用计谋让狼人在无意识中杀了人,那么作为猎魔人的你,到底是选择杀了狼人还是事不关己?
你在旅途中救下了一个人,但又过了两天你在一个村庄你们又遇到了,而那个被你救下的人实际上是一个杀人无数的强盗,并且整个村庄的人都已经被他杀害,这种情况下你又是怎样的感想?
尽管才只是游戏的初期,尽管才玩了不到几个小时,但昆西已经感觉到那种抉择的困难了。
从一开始感觉到没有什么意思的他,现在也有些沉浸在游戏的剧情里面了。
每一次对话的选择,他都要思考很久。
虽然游戏里面的角色并非是如同《上古卷轴:天际》一样,能够让他自己创造高矮、捏脸,甚至决定角色的名字。
但他操纵的杰洛特骑着自己的爱马萝卜,从最开始踏上白果园寻找爱人叶奈法,再到后来知道了希里的消息,开始寻找自己的养女,这途中虽然是讲述的杰洛特的故事。
可各种支线剧情与主线剧情任务的对话选项,实际上都是让昆西感觉他自己就是杰洛特,他所做的每一个决定都会对后续的剧情与世界有深深的影响。
而这正是《巫师:狂猎》中特有的任务设计。
将剧情任务与世界观相结合,实际上这些都是线性已经设计好的,只等待玩家去选择。
可独特的文本对话选项,再加上繁多的支线任务,足以给玩家们刻画出栩栩如生的角色。
这一切可以说在任务架构上面,杨晨跟林佳一等团队研究之后,完全做出了最佳的选择。
那就是让任务尊崇人性的复杂,以及灯塔效应。
任何一款优秀的游戏,总有属于它的灯塔效应。
《超级马里奥:奥德赛》的灯塔效应就是隐藏的秘密通道跟月亮之力。
而《塞尔达传说:旷野之息》的灯塔效应则是一个个显眼的高塔,还有神庙又或者特殊的地形,跟怪物营地。
同样在《巫师:狂猎》里面一样有属于其中的灯塔效应,环环相扣的地图系统、有需要帮助的路人、思略一方的魔物,这一点在之前的《上古卷轴:天际》里面就已经运用到了,而在《巫师:狂猎》上面因为有传统rpg的数值养成元素,配合上支线剧情的推动,可以说将这种探索的魅力推动到了最大化。
当然考虑到并不是每个人都喜欢那么沉重的游戏体验,《巫师:狂猎》里面一样有许多有趣的娱乐活动。
比如各大城市里面能够让玩家找一点乐子的地方,以及每个地图中都拥有不少的打牌高手,他们的身上有着那么两三张,让你眼馋流口水的强力昆特卡牌。