画大饼,这工程我熟练啊!
    听着uegame跟嘉盛那边的话,杨晨顿时来了兴致。
    其他方面他可能不是特别的精通,但是画饼这方面杨晨他还是自认为有一手的啊。
    接下来跟对方聊了一些,当然具体到接下来准备制作的《巫师:狂猎》相关的内容杨晨并没有提起太多,只是表示将会有一款魔幻题材的游戏已经进行开发制作了。
    作为普通的玩家自然不清楚游戏厂商的各种暗战。
    一开始星云游戏跟uegame还有嘉盛合作,以及网龙三大方面做出反击,引起了游戏圈的热议。
    不过随后玩家发现这似乎跟他们并没有多大的关系,该买的游戏照样还是买,而且本身各大拥有平台的游戏厂商基本上也遵循着一个默认的情况,那就是自家平台游戏打折力度最大,而且涉及到多人联机方面需要联网自己的平台。
    这让大多数的玩家实际上都习惯了多平台的策略,直接去游戏厂商的平台购买还能够更便宜一些。
    但对于中小型的游戏厂商站队选择就尤为重要了。
    不过关于维持中小游戏厂商这些东西,都是徐煜还有uegame以及嘉盛方面需要考虑的,杨晨他主要考虑的就是该如何将游戏给制作好。
    …………
    大约一周的时间,平台风波基本上也已经稳定下来,除了一些近期没有什么作品的游戏厂商,剩下一些在近期有作品上线计划的厂商,基本上都是做出了两个选择。
    第一个自然是两家都不得罪,只要你们要的话,我们游戏都上你们的平台渠道;第二个就是站队平台拿到钱跟推广资源,或者是限时登陆。
    处于合作关系uegame方面最为财大气粗,售卖其他游戏厂商跟一些独立游戏工作室,而嘉盛则是成熟的运营以及本身平台用户的引流。
    剩下的就是星云游戏的领头羊效应了。
    《巫师:狂猎》还没有正式进入开发阶段,但另外一款游戏由林佳一开发的《生化危机4》则是已经蓄势待发了。
    uegame以及嘉盛,还有星云游戏联合发行,国内与国外同步上线,唯一有点不足的地方,那就是原本按照星云游戏内部的情况,在这款游戏是准备与《生化危机》的影片一同上线,直接将热度发挥到最大值。
    但现在因为特殊的原因,只能够提前将游戏发售了。
    星云游戏,《生化危机》,无论哪一个挑出来都绝对是自带百万销量的保障。
    星云游戏就不谈了,一款又一款的游戏,早已经让星云游戏这四个字在玩家心目中的分量达到一个极高的地步了。
    对于大多数玩家而言,你能够不喜欢星云游戏,但真的不能够否认星云游戏旗下的产品。
    而《生化危机》这个ip对于大多数的玩家而言,更是一代经典了。
    同时也是星云游戏旗下目前为止最大的一个ip项目,抛开一些游戏的dlc,这也是星云游戏唯一一个推出续作的ip。
    里昂、克里斯、吉尔、艾达王、克莱尔还有大反派威斯克都具有着极高的人气。
    连续数年《生化危机》已经算是一个巨大的ip了。
    这样的一款游戏,毫无疑问无论是星云游戏还是uegame以及嘉盛这边都是给足了宣传的资源。
    同样玩家们的期待值也是极高的。
    “牛逼!《生化危机4》终于上线了!不知道这一作里面里昂跟艾达能不能在一起啊!里昂都已经成小鲜肉变成老腊肉了。”
    “想屁吃,在一起还怎么出续集?”
    “其实感觉挺好的啊!每一次结局都有王姐姐的爱心火箭筒。”
    “楼上的老哥请注意,现在已经不是王姐姐,而是王阿姨了!”
    “阿姨更有味道好么!”
    大量《生化危机》的粉丝纷纷在网上留下对新作的期待。
    而在一片玩家的期待中,《生化危机4》首日的销量也成功出炉,全球480万份的成绩,不可谓不耀眼。
    不过在星云游戏里面,林佳一看着销量还是摇了摇头:“要是杨总你操刀的话,光有名字这个销量至少再增加200万份吧。”
    看起来像是马屁,但实际上却是实话,作为《生化危机》第一款游戏的开发者,并且在第二续作游戏挂名,对于《生化危机》的玩家粉丝而言,对于杨晨的认可度还是最高的,即便后续的《生化危机》续作都是林佳一与其工作室进行开发的。
    听着这话杨晨笑了笑没有说什么,而是将一册如同小作业本那么厚的游戏设计文档交给了林佳一。
    当然并不全是游戏的详细设计书,包括世界观背景设定还有剧情大纲之类的也都在其中。
    至于更详细的文本,以及游戏中的剧情镜头,编剧团队那边还在继续打磨编写中。
    “线性rpg与开放世界的随意性结合!”大约半个小时后,没有去看关于这款游戏的故事,而是单纯的看游戏设计的思路跟架构模式,林佳一已经有一个大概的想法了。
    rpg与开放世界的结合,实际上多款游戏都有这样的设定,包括当初让星云游戏名声大噪的《上古卷轴:天际》。
    但随着越来越多的游戏设计师对《上古卷轴:天际》这款游戏的研究,其实已经将其设计思路跟方案完全摸透了。
    包括后来许多将rpg元素与开放世界结合的游戏,都是采取了这样的模式。
    将游戏中的任务剧情割裂开来,从任何一个角度切入都能够汇入最后的主干道。
    眼前的《巫师:狂猎》似乎也是这样的,但却又给林佳一并不是这样的感觉。
    这更像是他之前所擅长的《时空》系列的rpg,从头到尾讲述一个线性的故事。
    “一个怪兽在滋扰一个村庄,玩家可以选择是否终结这个怪兽,玩家的选择将决定此后村庄村民的生死……”杨晨笑着朝林佳一说道。
    作为游戏行业里面的佼佼者,再加上之前看过了《巫师:狂猎》的设计书,瞬间林佳一就明白了杨晨说的意思。
    “多线分支剧情,每一个决定都有一个对应的结局,从而给玩家一种影响代入感,村庄被怪兽毁灭是因为玩家冷漠旁观,而如果出手制服怪兽,将会拯救下这个村庄,甚至从而影响后续的剧情。”林佳一看着手里的册子点点头,这一类的双选剧情实则大多数游戏都拥有,但唯一不同的是根据手中册子里面的设计思路来看,这会从头贯彻到结束,而这就极为考验游戏中对任务的规划了。
    如果任务做的不够出色,甚至文本剧情不够出色,那么给玩家的代入感就会严重降低,甚至会出现一个很尴尬的情况,那就是分支选项对玩家掀不起一丝的波澜,对游戏体验造成不了一点点影响,彻底成为鸡肋的内容。
    …………
    接下来一段时间,基本上杨晨就是跟林佳一在会议室里面讨论着关于《巫师:狂猎》的开发方案。
    即便杨晨的脑海里面已经窥见了梦境记忆里面《巫师:狂猎》的完全面貌,但实际上还是有许多地方能够指的改进的。
    最直接的体现就是游戏中的细节,游戏的战斗打击感这些内容不谈,比如雨天时大街上的行人会做出相应的反应,而不是傻乎乎的站在原地跟平常一样;战狮鹫、伐狂猎,剑术高超的猎魔人从两米高的墙上跳下来,腿就给摔断了。
    这些外在细节表现上面,杨晨到时候都会进行处理改进,让整个猎魔人的世界在玩家看来更加的真实,更加的震撼。
    不过就在杨晨与林佳一讨论的期间,另外一个不是很好的消息出现了。

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