幻世之刺客传说 作者:暗舞天日

    第六百六十四章 复活与突袭!

    <!--go-->

    场上的战局依然维持着一面倒的状态……

    “我说大叔,我们到底还要等多久啊?”到尤月依然默不作声的观察的战局,丝毫没有想要出手的意思,小萝莉忍了几次,终于还是忍不住了……

    “时间差不多了……”

    听了葡萄的话,尤月低声回应了一句。

    “什么时间?”对于尤月说半句留半句的行为,小萝莉显然有些不满,“你到底在说什么啊,说清楚啊大叔,你这样会被女孩子讨厌的啊……”

    额,被讨厌了吗?

    听了小萝莉的话,尤月的额头也是泛起几条黑线来……

    然而,就在这个时候,战局却突然出现了变化!

    因为,在战场上,开始有陆陆续续的白光亮了起来!

    而这些白光亮起的位置,正是整个战局中双方战斗最为胶着的区域!

    正如尤月所等待的一样,场上的战局终于开始发生了变化……

    到这一幕,尤月轻轻推了推自己的单片眼镜,他知道,自己所等待的时机,终于来了……

    而这场变化的起因说起来很容易被理解……

    复活。

    是的,复活。

    和幻世之中任何其他的光影效果不同,这种白光是很容易被辨认出来的……

    而伴随着这种白光的出现,只有两种情况……

    其中一种是死亡,而另外一种就是复活……

    从这个角度来说,生和死或许本来就是一体的……

    而尤月所等待的时机,就是之前死去玩家的复活!

    说起复活。自然就免不了提到死亡惩罚的概念……

    在大多数的络游戏中。游戏角色如果死亡,都会遭受到一等程度的惩罚……

    这个惩罚,可以是经验的掉落,可以是等级的掉落,可以是装备的耐久掉落,可以是死亡复活之后一段时间的虚弱状态,甚至可以是装备本身的掉落,更有甚者。一些极端的游戏甚至还有死亡即删号的设定……

    当然,除非是神经无比坚韧的玩家,才会愿意尝试死亡一次就删号的游戏,大部分玩家的承受能力都是比较脆弱的,所以死亡惩罚的设定,也一直是个个游戏公司比较头疼的问题……

    如果设计的轻了,那么玩家就会肆无忌惮地送死,但是如果设计的重了,那么就很容易造成玩家人员的流失……

    事实上,在现阶段的络游戏之中。已经很少会有那种死亡会快速掉等级的游戏了,毕竟玩家的等级都是自己辛辛苦苦练起来的,谁也不希望一朝回到解放前的状态……

    至于那种被堵在复活点洗白的情节,虽然听起来很悲壮。但是实际上也只有那些游小说里才会有这种狗血情节,在现实中的游里,是不可能出现这种无厘头的情节的,且不说复活点能不能杀人,即使能杀人能掉级的游戏,也不可能会有这么大的漏洞存在……

    虽然虚拟财产的价值一直存在争议。但是有争议也并不意味着可以无限制得被掠夺,这是有本质区别的……

    如果一个游戏,会出现诸如被堵复活点洗白这样的设定,那么这个游戏基本上也就很难运营下去了,所谓己所不欲勿施于人,如果一个游戏连最基本的安全感都不能带给玩家的话,那么这个游戏就是非常失败的!

    其实玩家本身不畏惧死亡。也不在乎死亡惩罚有多么严重,他们更多在乎的,是引发死亡这个结果的原因,如果是他们自己的选择,那么他们不会在意,但是他们却不希望自己的死亡是被动的,是不可控制的……

    所以说,一个游戏的设计的死亡惩罚,对于一个游戏的成败是非常有关系的,甚至会影响一个游戏中玩家的价值取向,具体来说就是,一个合理的死亡惩罚,应该起到这样的两个目的——首先,玩家不能随意的去死,第二,玩家死亡之后所遭受的惩罚不能太过严重……

    而在幻世之中,玩家的死亡惩罚却并不是一成不变,在游戏运营的过程中,死亡惩罚也是经历了许多不同的阶段……

    在幻世最初的时候,游戏还是沿用了一部分其他游的设定,死亡之后减少经验,经验不足掉级……

    在这样的死亡惩罚下,当时新人玩家的在幻世的初期混的还是比较平稳的,在高死亡惩罚的状态下,如果不是实力具有压倒的优势,谁都不会轻易开启战端,即使是实力占优,一般也是相互之间和平共处居多,毕竟谁也不知道对方有没有什么神通广大的朋友……

    其实道理很简单,死亡的惩罚越重,那么玩家也就会越是小心翼翼的不让自己的死亡,相互之间相处也会相对和平一些……

    就像是现实世界一样,现实世界的死亡惩罚到底如何且不去说,只是目前我们得出的结论是,死了之后就再也活不过来了,也无法和活人沟通了……

    面对这样的惩罚,所以大部分人和在其他人相处的时候,都是抱着和平友善的态度来进行沟通的……

    现实如此,幻世自然也是如此,也就是这个原因,所以幻世中的玩家在游戏初期大多数都是以打怪练级为主,相互之间恶意pk的数量往往并不会太多,因为幻世的装备是绑定的,只能在pk中破坏,但是却不会掉落,恶意pk本身能够产生的收益有限,但是惩罚却又过重,这样的情况就导致玩家不会轻易去pk对手……

    而在接下来的一个阶段里,由于工会战的开启,死亡惩罚大幅减弱,反之还添加了工会战中的经验获取设定,这样一来,幻世就进入了一个以pk为主流的时代。在这个时间段里。许多公会之间相互开战,整个地图时不时都会有大大小小的团战发生,而玩家的经验也是这样的pk之中浮动,这段时间里,许多强者们纷纷脱颖而出……

    随后,就是在幻世大更新之后现在了……

    在幻世大更新之后,系统的死亡惩罚也是干脆来了一次大调整,原本的设定全部取消。取而代之的是一个完全不同的新设定!

    角色死亡之后,身上除了装备栏里的物品之外,其他物品全部掉落,除此之外,据阶位一段时间无法进入游戏……

    这样的设定,在最初发布的时候,还是引起了一阵玩家的波澜的……

    其实,要说这样的设定,对于玩家来说,到底是好事还是坏事。是很难去界定的……

    至少在论坛里,关于这个设定的好坏之争就被分成了两派人……

    论坛中的一部分玩家认为这个设定太过严苛……

    支持这一派观点的玩家,论点主要集中在两个方面,第一个是物品的掉落。在大更新之后,物品的掉落设定无疑是使得山贼成为了一个很有前途的职业,毕竟拥有空间戒指的高富帅还是少数,在幻世的普通玩家里,大部分都是无法拥有空间物品的存在,在物品的死亡掉落被修改之后。玩家们冒险的成本无疑就增加了不少,尤其是远离城区的副本,一个来回往往都要几个小时,如果一个不好,可能就是落得一个人财两空的局面……

    而第二点则是关于死亡无法上线的问题,不,说无法上线倒也并不确切。准确来说,是限制进入游戏的时间,说起来,对于大部分游戏玩家来说,最重要的东西是什么?或许大部分的玩家都会有这样的答案——一直呆在游戏里,哪怕只是不断着自己的装备状态发呆,也是一件很幸福的事情……

    而现在这样的死亡惩罚,等于是让玩家和游戏世界隔绝开来一段时间,这样的设定对于某些除了游戏什么都没有的宅一族的玩家来说,可以说是毁灭的打击了!

    而另外一部分玩家则是认为这个设定非常合理,首先是物品的掉落,大多数玩家认为这个设定还是比较合理,既然是外出冒险,冒险冒险自然是要有一定的风险的,没有风险又怎么叫冒险?

    其次则是关于一段时间限制游戏的设定,认同这个设定的玩家也不在少数,在许多游戏里,或许很多玩家都有这样的体会,公会战之中,对方的阵营里有一个强力的rmb玩家,每次要打死都要付出巨大的代价,但是过不了几秒钟,对方就又活过来了,面对这样的情况,普通玩家无疑是非常无力的,而现在的设定就要好得多,一个玩家一旦被击杀,就至少有一段不算太短的时间不能再次出现在游戏里了……

    可以说,这样的设定让许多战略有了发挥的空间,毕竟连续复活三次和每隔一段时间复活,一共复活三次,还是有着非常本质的差距的……

    当然,无论玩家们怎么去评论,幻世的存在还是如同泰山一样岿然不动……

    当规则被制定下来的时候,抱怨往往是没有任何意义的事情,大多玩家能够做的,也就只有遵守这一条路……

    然而,规则是死的,人却是活的,试图改变规则是不可取的,但是在规则之中,却也不是没有变通的空间……

    比如说,尤月所等待的情况就是玩家变通之后的产物!

    在规则之中,在幻世里的玩家一旦死亡,那么将会有一定的时间等待复活,在复活过程中,不能够进入游戏世界……

    这个复活时间,具体到每一玩家自己的阶位,阶位越高,复活时间也就越长,默认的时间是每阶增加十分钟,也就是说,一阶玩家死亡之后十分钟无法进入游戏,二阶玩家死亡之后二十分钟无法进入游戏,以此类推……

    当然,为了照顾到一些非常急切想要进入游戏的玩家,系统在玩家死亡之后会将玩家转移到一个名叫复活圣殿的区域,在这个区域里,三阶以上的玩家可以通过完成任务来缩短复活所需要的时间,不过。这个缩短的时间不能够超过十分钟。也就是说,无论任务完成的如何出色,一个四阶的玩家也至少需要三十分钟时间才能够重新进入游戏之中……

    事实上,距离三大佣兵团成员的团灭以及更早一些的护卫队玩家死亡,此时大约已经过了三十多分钟了,三十分钟的时间,足以让佣兵团的成员们在完成任务之后达到复活的需求,至于之前的死亡的护卫队玩家们。则是更早就满足了复活的条件……

    而这段时间里,其中有接近三十分钟的时间,就是拉娜和帕斯卡的战斗之中所拖延出来的!

    事实上,在拉娜和帕斯卡在拖延战斗的时候,她们就已经在计算这三十分钟之后的事情了……

    而尤月在了解到了当时的情况之后,就已经制定了作战计划,而这个作战计划之中最重要的一环,就是这些之前死去玩家的复活!

    果然不出尤月的所料,在成片的白色的光芒亮起之后,场上的局面顿时发生的非常明显的变化!

    在原本的战场上。虽然战局是一面倒的对于万里有云不利,但是阎罗会这边却也没有太过冒进,始终是维持着一个似散乱实则非常稳定的阵型在向前推进……

    但是,车队玩家的复活却是彻底打乱了阎罗会这边的阵型!

    当一个个佣兵团成员或者是护卫队成员从阎罗会大军身后出现的时候。即使是训练有素的军团,也不由得出现了一些小小的混乱……

    所谓眼观六路耳听八方,只是理论上存在的情况,大部分的情况是,战斗的时候只需要将注意力集中在一个方向上,至于身侧和身后一般都是不需要太过担心的区域。毕竟大多数情况下,背后是不会出现敌人的……

    当代表着的复活的白光从阎罗会的阵营之中亮起之后,阎罗会的游侠和剑士军团也是不由得开始进入一个小混乱的状态,即使是训练有素的高级玩家,在面对这样情况的时候,还是免不了产生一丝小小的慌乱!

    这也是理所当然的事情,在事情发生之前。没有人会想到战局会发生这样的变化!

    对方的居然会在战场上复活!

    这样的事情,不要说是听说,对于大多数了解幻世规则的玩家来说,这绝对是一件匪夷所思的事情!

    要知道,在幻世之中,玩家死亡之后,如果复活,那么只会出现在一个地方,那就是城市的复活点!

    除了复活点之外,玩家不会出现在任何其他地方!

    事实上,这样突然袭击对方的方式对于对手造成的打击无疑是非常巨大的,但是想要复制却是基本不可能的事情……

    谁都知道,当两个部队在战斗的时候,一个部队中突然出现了大量敌人,那么结果必然是惨不忍睹的,但是这种情况的出现,也只能够是偶然而已……

    事实上,很早就有公会发明了类似的战术,不过发明这个伏击战术的公会并不是使用复活的手段,而是使用下线上线的技巧,首先让一部分玩家在对方必经之路下线,然后等待对方进入这个区域之后,再让埋伏的玩家上线,一举伏击对手!

    当然,下线这个手法是有非常明显的局限的,在幻世之中,玩家如果在野外下线的话,如果超过十分钟不上线,那么下次上线的地点就会变成登陆城市的复活点,也就是说,埋伏的有效时间限制只有十分钟,一旦超过这个时间,那么埋伏就没有任何意义了……

    然而,相比起上下线的手法,万里有云的这个复活**却没有类似的缺陷!

    而这个手法所利用的,正是这次系统给予车队的一个特权!

    将车队视为复活点!

    事实上,系统给予车队这个特权,主要还是考虑到车队将会长时间在长时间处在城市的位置,如果按照正常复活程序的话,那么恐怕死去的玩家很难再一次回到车队参加战斗,这样一来也就违背了保护车队的意义了……

    但是规则是死的,人却是活的,在云追风得到了信息之后,就一直秘而不宣,只是告诉了几个佣兵团的团长和冥王星的几人而已……

    而在当佣兵们全体阵亡的时候,这个可能会被用到的复活计划就已经在云追风和几个佣兵团长的脑海里产生了……

    其实,在战局开始的时候,龙血就一直不断引诱对方进入三大佣兵团全体阵亡的区域,为的就是能够通过复活来搅乱对方的阵型!

    千里之堤毁于蚁,堡垒都是从内部被攻破的……

    龙血很清楚,对方的战力远在己方之上,如果不采用这样的手段,想要获胜简直就是难如登天!

    着对方渐渐开始增加的伤亡人数,龙血也是轻轻松了一口气,他很清楚,或许三个佣兵团的玩家之中大部分的玩家在这次突袭之中都会第二次回到复活圣殿,但是相比起击退对手来说,这些事情也就不怎么重要了……

    在这种时候,车队并没有保存实力的资本!

    随着不断又出现在对方阵中的佣兵团玩家出现,阎罗会的军团也终于开始遭受明显的损失了……

    然而,着这样的战局,龙血却又忍不住皱起来的眉头……

    因为,他发现,这次被他寄予厚望的突袭,似乎并没有造成自己预想之中的效果……

    “到我们出手的时候,要是等到对方回过神来,恐怕还要多费一番手脚了……”

    望着地面上的战局,尤月轻轻开口。

    第六百六十四章 复活与突袭!在线阅读

    <!--t;

    第六百六十四章 复活与突袭!

    -

章节目录

幻世之刺客传说所有内容均来自互联网,御宅屋只为原作者暗舞天日的小说进行宣传。欢迎各位书友支持暗舞天日并收藏幻世之刺客传说最新章节