“情怀?”周云不解的问了一句。
    “不看网文吧?你应该看看,许多奇思妙想还是很有意思的。”
    “这样吗?等这个项目完成之后,我可以试着去读一读。”
    林默在地上简单的活动了一下,确认身体有没有异样。
    嗯,没啥变化。
    反而因为睡了一觉之后更精神了。
    在游戏舱里玩游戏的过程,感觉就像是出现在了一个半真实半虚假的世界里面。
    等醒来之后,又感觉是做了一个很真实的梦。
    梦中的细节记得一清二楚,对话行动也都记得。
    前年开始,神经联接技术成熟。
    云顶科技的工作重心便转移到了游戏舱的研究开发之中。
    今年淘气猫的游戏产能下降,不是因为遇到了什么困难。
    单纯的因为林默将精力投入到了这里。
    辛苦没有白费。
    以最近的测试结果来看,已经可以足够骄傲的宣布一件事了。
    曾经在小说中见过的游戏舱,正式研发成功,并且可以投入使用。
    淘气猫的核心开发团队,在这漫长的大半年时间一直没有推出新作,也没有在闲着。
    而是在开发一款保密项目。
    一款适配游戏舱的项目。
    在一个开发逻辑和以往游戏项目完全不一样的平台上,难度可想而知。
    就是以淘气猫的产能,也了不短的时间。
    而新作已经确定好。
    那就是曾经一代人的回忆,玩家受众从80后到零零后都有,创造无数热梗和曾经刷新一个又一个数据上新高峰的mmorpg游戏。
    魔兽世界。
    可以说,在林默前世的那个时代,mmorpg的发展就是同行在不断追逐魔兽世界的历史。
    无数叫嚣过要干掉魔兽的游戏,轻则泯然众人,重则停服消失。
    反而是那些在保持自己特色的同时常常借鉴魔兽优点的游戏,活的很滋润。
    借鉴不是抄袭,这本身没有问题。
    一些表面看似优秀实则是虚有其表的创新,还当做主要卖点的游戏带着十足的傲慢,暴死也就不奇怪了。
    魔兽世界的发展并不是一帆风顺,其中也走了许多弯路,做出了许多不理智的行为。
    比如太早的把一些重要角色送进副本刀掉,比如伊利丹,阿尔萨斯,凯尔萨斯。
    比如5.0版本无尽的日常。
    日常尚且还好,每天的强度不算大,去哪杀几只,一会会的时间也就过去了。
    全当做每天上线的理由。
    比如6.0版本德拉诺之王让网络游戏变成单机游戏的要塞系统。
    mmorpg最重要的一环就是社交,没有之一。
    单机的刷刷刷玩家为什么不去玩暗黑?
    要塞做到了足不出户,搞定一切,产生的物资极其丰富,极大的冲击了经济系统。
    7.0橙装的掉落让非酋玩家极为痛苦,脸不好一辈子没有拿到毕业橙的机会。
    同时,该版本的神器系统和8.0的艾泽拉斯之心,一个需要神器能量,一个需要艾泽里特。
    都是需要反复的肝的设计,恶心至极。
    这个设计的初衷,是给玩家一个可持续性成长的空间,和装备毕业之后可以长时间在线的理由。
    坏处是,一旦玩家有一段时间不上线,就完全跟不上大部队。
    只玩一个账号的玩家还好一点,针对许多爱玩多个账号的玩家来说,简直就是折磨。
    8.0版本争霸艾泽拉斯除了艾泽拉斯之心的问题外,还有喂屎一样的剧情,最典型也是最出圈的就是在几乎没有铺垫的情况下,希尔瓦娜斯烧掉了暗夜精灵的主城泰达希尔。
    相当于打仗时消灭了对方的军事力量,然后用核武器炸平了对方的首都,屠杀对方手无寸铁的平民。
    同时还有大量无意义不好玩的内容强迫玩家去刷,例如海岛冒险和战争前线。
    9.0版本暗影国度初始版本增加大秘境难度的同时减少装备掉落以延长游戏时间,还有狗屎一样的噬渊任务。
    但在不断勇敢试错的同时,也有许多设定保留下来,在修修改改之后成为玩家喜欢的内容。
    比如5.0版本熊猫人之谜的黄金挑战,后续的法师塔。
    6.0版本的要塞,在简化之后成为后续版本常驻的有趣小玩法。
    7.0版本的大秘境,成为不喜欢团本玩家的主要玩法。
    9.0版本的九宫格低保,可以在打开的九个格子里任选一件想要的装备。
    10.0版本的驭龙术让赶路不再难受。
    这才是魔兽世界每个版本都有人喷,但一直能活下来的原因。
    制作组一直在根据玩家的反馈来修改游戏内容,同时也在不断尝试制作新的游戏内容。
    就这么一个版本一个版本的更新迭代下来,魔兽世界的游戏内容变得极为恐怖。
    在1996年,理查德巴图有一个理论,按照玩家的需求将玩家分为四个大类。
    杀手型,成就型,探索型和社交型。
    许多玩家都不只是单一类的类型,也可能是杂糅。
    在如此庞大的游戏内容面前,魔兽世界做到了可以通吃四种类型的游戏玩家。
    杀手型玩家喜欢破坏式的游戏体验以发泄现实中的精神压力,典型的就是pvp型玩家。
    在野外、战场和竞技场里活跃,高喊着为了联盟和为了部落和对手决一死战,经典的战场和竞技场地图百玩不厌。
    探索型玩家在游戏中往往不显山不露水,其中包括收藏党,幻化党,成就党,坐骑党,地精党,考据党。
    这些玩家数量群体极为庞大,平时看看风景,研究下背景故事,去各种人烟稀少的地方探险,钻研各种彩蛋bug,在某个领域有远超常人的理解。
    成就型玩家的典型便是热衷于大秘境、团队副本等等装备驱动玩法的玩家。
    提升装备等级属性就是获得成就感最直接的方式,一切游戏目的都是为了装备。
    然后拿着更好的装备在副本里飙伤害,比治疗量,拼游戏理解。
    其中包括硬核的首杀党,无论是改版前最高的英雄难度还是改版后最难的史诗难度,或者是高层的大秘境,都是他们的终极目标,挑战自己挑战极限,压榨每一丝治疗量和伤害。
    社交型更不用多说,把游戏当做在线3d大型聊天室,热衷于团队活动,其中自然也少不了团队副本。
    上述四种玩家中,大多都对装备有着极大的需求,这就要说到战利品的获取。
    说到底,魔兽世界还是一款战利品驱动的游戏,获取战利品是最大的正反馈来源。
    其中,装备又是大头。
    最忌讳的就是玩家浪费了时间精力,最后竹篮打水一场空。
    比如一些版本的设计中,大秘境超时之后会扣除一件装备的设计坚决不能出现。
    玩家可以奖励,这涉及到正反馈。
    但不能惩罚,这除了恶心人外没有一点好处。前世的魔兽世界许多恶心人的行为其实都可以归咎于一个原因,那就是产能不足预算不够。
    无论是减少战利品掉落量,还是去刷一些毫无意义的重复性工作,目的都是拉长游戏时间。
    但淘气猫并不存在这种现象,可以说最不缺的就是产能,也不缺钱。
    可以尽情的去做想要实现的游戏内容。
    在游戏外,就是老生常谈的工作室问题。
    给工作室洗地的,非蠢即坏,也是游戏中经济系统崩坏和货币贬值的元凶。
    所以魔兽世界才会推出像雷龙黑市这种方法间接来回收货币。
    工作室的存在,让玩家手里的货币不值钱,让拍卖行的物价攀升。
    如果是人力打金,那这是玩家自己乐意,谁也说不了什么。
    这类玩家终归还是少数。
    但工作室是利用大量的脚本账号降维打击,短时间内产出大量的金币来冲击市场,谋求利益。
    到时候玩家正常游戏得来的金币还用不起一瓶合剂或者药水,想要开荒副本只能去买金,这又中了工作室的下怀。
    打击工作室这是要坚决贯彻到底的。
    但同时也不能忽略玩家对于金币交易的需求。
    魔兽世界的金币系统之所以能在这么多年的运行下没有崩溃,和时光徽章密不可分。
    现实中的货币有黄金这个等价物衡量,但游戏里没有。
    时光徽章,在一定程度上起到了锚定游戏中金币价值的作用。
    时光徽章是一种不可交易的物品,可以换取游戏30天的游戏时间,需要真金白银从商城购买然后上架拍卖行去卖。
    购买了时光徽章的玩家只能自己使用,无法再挂上拍卖行,拒绝一切倒买倒卖行为。
    要卖时光徽章的玩家,也只能在购买之后直接上架拍卖行。
    金币充裕的玩家,可以用金币在游戏拍卖行购买来换取游戏时间,减少在第三方平台上流通的金币。
    金钱充裕的玩家,可以用钱买时光徽章在拍卖行里兑换金币。
    但时光徽章具体售卖多少金币,全靠各个服务器的市场经济决定。
    例如一个时光徽章可以换30天游戏时间,价格为75元。
    如果正常情况下10万金币换取一枚时光徽章。
    当价格涨到12万金的时候,玩家用时光徽章换取金币的意愿就会提升。
    但用更多的金币来换取时光徽章以获得游戏时间,对有金币的玩家来说是亏的,只要不急就会捏着金币等降价。
    当价格跌到了8万金币的时候,玩家用金币换取时光徽章的意愿就会提升,用更少的代价换来游戏时间。
    但卖时光徽章的玩家获得了更少的金币,会亏,只要不急就会等价格涨起来再卖。
    金币价格就会在开荒期过后,在一个水平线上浮动的同时缓慢的通货膨胀。
    在新版本开始后,开荒会让玩家死亡数飙升,也会消耗大量的资源来提升自身实力。
    无论是拍卖行的抽成还是修装备的销,甚至系统商店售卖过期就绝版的高价坐骑,都可以让系统回收金币,让金价再次稳定。
    当然,前提是打击工作室。
    否则这一切都白搭。
    不过随着网络交易越来越便捷,网络支付越来越发达。
    后续出现了许多现金交易装备的团,硬要说其实也是工作室。
    这又涉及到了装备交易模式。
    roll团拿到装备全靠运气,暂且不表。
    队长分配的好处是开荒团队可以针对性的提升实力来应对接下来的战斗。
    坏处是会有亲友团和毛装备的现象。
    不好不坏的是诞生金团。
    如果单纯以游戏内货币来交易装备,其实是一件好事。
    金币的作用会大幅度提升。
    在熊猫人之谜诞生的2012年,还是游戏内金币交易的模式占据主流。
    到了版本结束前的5.4版本,现金交易逐渐登上舞台,多为老板包团,或者包某类护甲装备的的形式进行。
    再到后面,基本就是打完boss现场叫价,价高者得。
    然后转钱,拿装备。
    所以林默的打算是,跨服组队只允许个人拾取,是否拿到装备全靠运气。
    比如boss掉落两件布甲装备的话,团队里的法师,术士,牧师这些布甲职业运气好的就能拿到装备。
    如果是输出型智力相关的饰品,那法师,鸟德,电萨,暗牧,术士,湮灭唤魔师都有机会拿到它,还是看运气。
    当团队中所有人都是同一服务器和同一公会的话,可以改为队长分配。
    即不管是皮锁布板,还是智力敏捷力量,还是坦克输出治疗,一切装备都会到团长手中,给谁全看团长分配。
    同时在游戏内置公会dkp系统和追踪副本团队内装备、金币、dkp增减的流向系统和一键开启的内置录像系统,让毛装备现象无所遁形。
    当然这些举措也只是在最大的程度上防止,并不能杜绝。
    至于难度问题。
    许多玩家都有一个印象,那就是古早版本的魔兽世界很难。
    boss很难,升级很难,装备获取很难等等。
    有些难是因为数值,有些难是因为古早版本的设计失误。
    但还有很多只是因为插件不到位,引导缺失,交流困难。
    许多魔兽世界的古早玩家都是靠打字来打团的。
    boss一个技能劈下来了,指挥还没敲完字。
    在后面原汁原味的怀旧服里,都是从零开始,怀旧服的boss在首杀团面前坚挺的时间远不如正式服最新副本的boss。
    但首杀团觉得简单的boss可不意味着普通玩家也觉得简单,职业和普通玩家是完全两个世界。
    区别有多大?
    某些boss首杀团100装等可以过,关键技能在削弱40%伤害后,110装等的普通玩家还是过不去。
    所以副本要分级,给出更合适的成长曲线。
    同时最高难度史诗副本往难了设计,以供职业首杀团队来挑战,开启版本初的首杀挑战赛。
    在世界首杀和大多服务器首杀完成之后,将最高难度副本削弱,供喜欢挑战的硬核玩家去拿最史诗难度boss成就和打通史诗副本全部boss才能获得的绝版成就千钧一发。
    最后就是游戏版本,一样是从45级的经典旧世版本开始。
    一些比较重要的改动点或者雷点要提前想好。
    具体的改动什么时候上线或者说上不上线,就要看玩家反馈和评价了。
    一切都跟着这个世界玩家的口味来改变。
    这一次同样会放权给公司的核心制作组,发挥自己的创意和能力,优秀的设计保留,不好的删掉或者改进。
    林默负责把控大方向,保证项目不会跑的太歪。
    更着更着,忽然变成魔兽暖暖。(本章完)

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