第115章 任务完成
第115章 任务完成
讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。
高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。
低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者《csgo》。
绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。
比如csgo压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。
比如《超级三国》中“暴击”的概念。
至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。
但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢?
没有!
或者说,一个月之前没有。
硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。
但现在有了一款。
那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。
但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗?
似乎是为了印证他的想法。
台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。”
“有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。”
“休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”
“这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”
“注意,是带有竞技性的多人游戏。”
说着ppt发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。
此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,csgo的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”
指的,自然是开箱。
林默点点头,大方的承认道:“是的。”
没有人笑,反而都沉思着点点头。
讲座继续。
“接下来说回《绝地求生》.”
都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。
但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。
甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。
听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。
正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。
随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。
一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。
到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。
都在怀疑自己少了半个脑子。
将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。
“.所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。
运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。
一些技术较差的玩家可以靠着运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。
这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。”
一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。
一片安静。
周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。
遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。
游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。
游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。
而且,他似乎真的在贯彻那句口号——整顿游戏业。
不光卷着同行进步,还不吝将更先进的设计理念传播开,带动行业的进步。
这个充满铜臭味的行业里,还真有理想主义者?
虽然是对手,是商场上的生死仇敌,如果能有一丝机会,都会毫不犹豫的搞死对方。
但同为游戏行业从业者,为了这份理念,他忍不住带头鼓起掌来。
下一刻,会场内的其他游戏设计师才反应了过来。
掌声雷动,经久不歇。
一些同公司的设计师已经在互相窃窃私语,能看得出来有了不少的灵感。
演讲结束。
林默长出一口气,一次说这么多话还是有些累的。
走下场,打算休息一会之后,去听听其他人的讲座。
过一会有一场关于游戏难度设计的讲座,还是有必要一听的。
来之前,淘气猫内部有人担忧,如此将设计理念不藏私的说出来,会不会创造一个无比强大的竞争对手?
林默倒是觉得无所谓,《绝地求生》放在那里,许多东西迟早会被分析出来。
只不过早与晚的问题。
如果光凭这一场讲座就能造出一个强大的对手,那做一款游戏也太简单了。
游戏是很复杂的,牵一发动全身,一次运营事故,一个小细节可能就会毁了制作组费数年时间巨大的时间金钱成本打造的产品。
林默看了一眼任务的完成情况。
距离第一款生化危机的发售也已经过去了半年,距离淘气猫的成立也有一年之久。
让起源平台成为最大最受欢迎的游戏平台的任务,完成度来到了65%,随着绝地求生的影响力还在提升。
在明年任务日期截止前,完成任务不是难事。
在中秋国庆的特惠中,为了让任务尽快完成,生化系列全系列迎来了不小的折扣。
生化危机2和4为239元,生化3赠送结束后重新上架销售,原价128,打折59元。
而生化系列合集包含2、3、4三款游戏仅售499元。
折扣的效果立竿见影,全系列销量已经来到了2499万份。
上台演讲时,眼前已经弹出了系统的提示。
下来一看,果然是任务完成的标志。
【长线任务:打造一个总销量2500万以上的生存恐怖游戏系列2500/2500(单位:万份)】
恭喜宿主!
任务已完成!
任务奖励:概念放大器——恐怖,剩余使用次数4
这啥玩意?
仔细的看了看说明。
简单说,就是把某物中关于“恐怖”的概念放大化,让有关恐怖的元素更加吓人。
这么一想,立刻有了一些使用目标,比如电影,小说,游戏,短视频,图像等等。
如果用于游戏
脑中立刻浮想出了许多可以使用的项目。
又一想,这个某物,好像没有说不能用在人身上?
“系统,这玩意可以给人用吗?”
在内心中问了一句,眼前出现一行字。
系统:可以使人获得一次另类概念的恐怖体验,不会影响身体健康以及生命安全
这么一说的话,林默立刻想到了配得上使用系统道具的两个骗子。
好像,不是不行。
我在这当修补匠,你们俩骗子在这搞破坏?
不让你体验一下真是对不起你们俩死骗子。
想着,毫不犹豫的使用两次机会,目标为爱德华和艾森,这两个诈骗犯。
完成操作后,概念放大器的剩余次数剩下了2。
同时,和以往一样无缝衔接,又弹出一个新的任务。
【新增任务!】
【任务2】
限时任务:经典并非过时!以先进的游戏理念和技术重新演绎已经式微的游戏类型,以取得的最高荣誉发布任务奖励
(本章完)
讲到这里,虽然还没有提到《绝地求生》的名字,但他已经有所顿悟。
高运气低技巧游戏,已经在大量休闲游戏中证明了可行性,就比如大富翁和消消乐。
低运气高技巧游戏,早一些的《反恐特战队》和策略游戏《超级三国》,以及新的王者《csgo》。
绝大多电子游戏都在上述两种类别的区间中找平衡,权衡随机性的多与少。
比如csgo压枪时,除最初几颗子弹,弹道会在一定变量之内随机分布。
比如《超级三国》中“暴击”的概念。
至于低技术低技巧类游戏由于完全不具备可玩性,在电子游戏行业基本被淘汰。
但是高运气高技巧,以多人竞技为核心的电子游戏呢?
没有!
或者说,一个月之前没有。
硬要说的话,电脑上玩的麻将和扑克。
但现在有了一款。
那就是台上的林默主导设计开发的《绝地求生》。
但是,这种牵扯到核心竞争力的游戏设计,居然会这么拿出来讲吗?
似乎是为了印证他的想法。
台上的林默开口说道:“以设计师的角度讲,高技术高运气的游戏在竞技类游戏的设计层面很不合理。”
“有了高超的技术还不够,还得有极好的运气才能赢,这会造成两头不讨好的现象。”
“休闲玩家懒得提升技术,硬核玩家如果提升技术都会输给运气,为什么还要提升技术呢?”
“这一设计上的盲区,反而成了绝地求生的设计核心之一。”
“注意,是带有竞技性的多人游戏。”
说着ppt发生变化,在高技术高运气的这一象限,多了一个绝地求生的图标。
此时台下有人举手示意要发问,得到允许后,他问道:“请问,csgo的盈利模式是否也是利用的人类刻在基因里,对于运气带来高收益的渴望?”
指的,自然是开箱。
林默点点头,大方的承认道:“是的。”
没有人笑,反而都沉思着点点头。
讲座继续。
“接下来说回《绝地求生》.”
都知道吃鸡类游戏会成为接下来的风口,所有人都以为接下来的讲解仅会流于表面。
但没想到,林默的讲解真的就是把游戏拆开了,讲烂了。
甚至面对一些直指关键点的问题,也毫不藏私。
听课的一位位在华国的著名设计师,手中的笔不断的写着一些只有他们自己才能看懂的东西。
正反馈如何循环,负反馈如何消除,哪些设计可以提高玩家爽感但不会影响平衡性,哪些设计可以大幅度提升休闲玩家的游戏体验,有哪些看起来很美好但实际有深坑的设计。
随着讲解的深入,一些人开始没空做笔记了,因为信息量越来越大。
一些设计理念,他们已经无法完全听懂了。
到讲座的最后,几乎人人都是对脸懵逼。
都在怀疑自己少了半个脑子。
将一个个具体的游戏机制剖析完毕,将如何消弭随机性带来的负反馈全部讲完之后。
“.所以,此类游戏的设计一大关键点,就是要让玩家找到一个可以利用技术弥补运气带来资源差异的操作空间。
运气可以提供以弱胜强的机会,但平均在每一局中,取得好成绩的必须是那些技术不差的玩家。
一些技术较差的玩家可以靠着运气取得偶尔的胜利,但不能是常态化。
这样,既有了让技术型玩家获得游戏体验的空间,又提供了令人上瘾的随机玩法。”
一席话说完,台上的林默长出一口气,有些诧异的看向全场。
一片安静。
周一伟长出一口气,神色复杂,这波看来输得不冤。
遇到这么一个对手,再如何都赢不下来,不服不行。
游戏的设计理念已经超出业界不止一个档次,颇有些降维打击的意思。
游戏盒子就是顶住了今年,也没有明年。
而且,他似乎真的在贯彻那句口号——整顿游戏业。
不光卷着同行进步,还不吝将更先进的设计理念传播开,带动行业的进步。
这个充满铜臭味的行业里,还真有理想主义者?
虽然是对手,是商场上的生死仇敌,如果能有一丝机会,都会毫不犹豫的搞死对方。
但同为游戏行业从业者,为了这份理念,他忍不住带头鼓起掌来。
下一刻,会场内的其他游戏设计师才反应了过来。
掌声雷动,经久不歇。
一些同公司的设计师已经在互相窃窃私语,能看得出来有了不少的灵感。
演讲结束。
林默长出一口气,一次说这么多话还是有些累的。
走下场,打算休息一会之后,去听听其他人的讲座。
过一会有一场关于游戏难度设计的讲座,还是有必要一听的。
来之前,淘气猫内部有人担忧,如此将设计理念不藏私的说出来,会不会创造一个无比强大的竞争对手?
林默倒是觉得无所谓,《绝地求生》放在那里,许多东西迟早会被分析出来。
只不过早与晚的问题。
如果光凭这一场讲座就能造出一个强大的对手,那做一款游戏也太简单了。
游戏是很复杂的,牵一发动全身,一次运营事故,一个小细节可能就会毁了制作组费数年时间巨大的时间金钱成本打造的产品。
林默看了一眼任务的完成情况。
距离第一款生化危机的发售也已经过去了半年,距离淘气猫的成立也有一年之久。
让起源平台成为最大最受欢迎的游戏平台的任务,完成度来到了65%,随着绝地求生的影响力还在提升。
在明年任务日期截止前,完成任务不是难事。
在中秋国庆的特惠中,为了让任务尽快完成,生化系列全系列迎来了不小的折扣。
生化危机2和4为239元,生化3赠送结束后重新上架销售,原价128,打折59元。
而生化系列合集包含2、3、4三款游戏仅售499元。
折扣的效果立竿见影,全系列销量已经来到了2499万份。
上台演讲时,眼前已经弹出了系统的提示。
下来一看,果然是任务完成的标志。
【长线任务:打造一个总销量2500万以上的生存恐怖游戏系列2500/2500(单位:万份)】
恭喜宿主!
任务已完成!
任务奖励:概念放大器——恐怖,剩余使用次数4
这啥玩意?
仔细的看了看说明。
简单说,就是把某物中关于“恐怖”的概念放大化,让有关恐怖的元素更加吓人。
这么一想,立刻有了一些使用目标,比如电影,小说,游戏,短视频,图像等等。
如果用于游戏
脑中立刻浮想出了许多可以使用的项目。
又一想,这个某物,好像没有说不能用在人身上?
“系统,这玩意可以给人用吗?”
在内心中问了一句,眼前出现一行字。
系统:可以使人获得一次另类概念的恐怖体验,不会影响身体健康以及生命安全
这么一说的话,林默立刻想到了配得上使用系统道具的两个骗子。
好像,不是不行。
我在这当修补匠,你们俩骗子在这搞破坏?
不让你体验一下真是对不起你们俩死骗子。
想着,毫不犹豫的使用两次机会,目标为爱德华和艾森,这两个诈骗犯。
完成操作后,概念放大器的剩余次数剩下了2。
同时,和以往一样无缝衔接,又弹出一个新的任务。
【新增任务!】
【任务2】
限时任务:经典并非过时!以先进的游戏理念和技术重新演绎已经式微的游戏类型,以取得的最高荣誉发布任务奖励
(本章完)