会议室内,王剑给众策划工具人们讲解着文明。
在听到新游戏的主题是人类文明的时候,策划们都有点懵逼。
这个题材太宏大了,太不好把握了。
在听完王剑的简介后,有策划立刻疑问道“游戏和真实的历史之间应该怎么平衡应该如何设计游戏的规则像落日大战那样吗”
落日大战也是非常有名的一款4x游戏,它的题材取自蓝星第二次世界大战,设计思路是“历史就是”,通过一个个驱动游戏进程,还原历史。
游戏中,光是各种历史的纯文本就有丧心病狂的十几兆之多,把战争中各种各样的动员、反应、战役都作了出来。为了保证ai操作的国家不会偏移历史的轨迹,即便各种偏远的小国家,也有非常庞大的各种与之对应。
而玩家如果想改变历史,比如让一个本来战败的国家获胜,就要付出很大努力,各种事情都会作对,国内会不断有人反叛,战场上碰到的敌人可能也会莫名增多。但是,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。
王剑笑了笑道“落日大战确实还原了历史,但它留给玩家的操作空间小了很多,这也是它为人诟病的地方。文明要做一款好玩的游戏,所以在制作上,历史是我们的灵感,但是不要把还原真正历史当成目标。”
见策划们似懂非懂,王剑举例道“文明中的奇观都来自于历史现实,比如空中花园、大图书馆、巨石阵、金字塔、罗马斗兽场、佩特拉古城、紫禁城
佩特拉古城这个奇观的作用是,所在城市沙漠地格金钱、食物和产能增加,可以把贫瘠干旱的沙漠地块变成风水宝地。如果玩家选择了华国,出生在沙漠里,虽然这个奇观在历史上并不是华国的,但一样可以去建造它。为什么因为沙漠掺了金坷垃,小麦亩产一千八。
同样的道理,樱花国可以去建造空中花园,金元国也可以建造巨石阵。
玩家们去研究化学科技,是因为这个科技能解锁生产掷弹兵,而不是需要解决国内工业化的压力。
游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。”
策划们都惊了
除了架空历史的那种魔幻游戏,以前的现实历史类游戏都是朝着落日大战这种方向去的,改编不是乱编,追求“还原”二字。
所以这种历史题材的游戏虽然有不少粉丝,但是敢去下手的游戏公司很少,从选题到制作,都会非常谨慎。
王剑这种新奇的思路,乍一听很不可思议,但是仔细想想还挺有趣的
策划们一个个灵感顿悟的样子。
王剑又讲解起来游戏的制作要点“因为文明的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”
有策划立刻就提问道“应该如何去简化呢”
“如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容我们在设计的时候应该遵循什么样的原则”
王剑道“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”
他随后详细解释起来。
在文明中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。
如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗玩累了的话就先去休息一会吧。
文明虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而文明依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。
比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。
这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的体验。
有策划又提出了疑问“老大,照你说的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了”
“没办法,游戏内容太丰富了,感觉怎么削减都不合适。”
“或许可以让战斗激烈一点把ai的进攻玉望调高一点。”
王剑道“游戏里有标准、快速、马拉松这些不同的模式,喜欢激烈战斗或者缓慢发展的玩家,都能找到自己喜欢的模式。除了在基本的游戏速度上进行调整,还有尤里卡加速游戏的节奏。”
王剑又给策划们讲了一下“尤里卡”这个概念。
传说在古希腊,国王给学者阿基米德出了一个难题,就是让他判断他的王冠是不是纯金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的时候也在思考这个问题。当看到自己进入水池后溢出的水,他突然福至心灵,想到了浮力定理,惊喜地大叫着“尤里卡”冲出了澡堂。
“尤里卡”,就是“我知道了”或者“啊哈”的意思,表示一种灵光一现的感觉。
在文明6里,几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。当玩家的文明满足一定条件时,就会触发尤里卡时刻,根据文明特性的不同,提升50甚至更多的研究进度。
比如说,如果玩家建造了一个采石场,那么就会触发砌砖科技的尤里卡;如果耕种了一种资源,那么又会触发灌溉科技的尤里卡,这种设计也很符合历史上各种文明的发展规律。
而尤里卡的加入的意义,不光是在不缩减内容的情况下加快了游戏的节奏,也为玩家的游戏带来了更多的可能性与一定的指向性。
在王剑的带领下,工具人团队们很快运转了起来。
设计各种不同的文明,为不同的领袖设置符合自己历史形象的行动逻辑。
比如神牛国的甘地,是非常著名的和平人士,他的好战指数就被设置到了最低。
然后根据那些著名的景点来设计奇观,为不同的文明选择具有代表性的bg就是大名鼎鼎的茉莉花。
数月后,文明终于做得差不多了
在听到新游戏的主题是人类文明的时候,策划们都有点懵逼。
这个题材太宏大了,太不好把握了。
在听完王剑的简介后,有策划立刻疑问道“游戏和真实的历史之间应该怎么平衡应该如何设计游戏的规则像落日大战那样吗”
落日大战也是非常有名的一款4x游戏,它的题材取自蓝星第二次世界大战,设计思路是“历史就是”,通过一个个驱动游戏进程,还原历史。
游戏中,光是各种历史的纯文本就有丧心病狂的十几兆之多,把战争中各种各样的动员、反应、战役都作了出来。为了保证ai操作的国家不会偏移历史的轨迹,即便各种偏远的小国家,也有非常庞大的各种与之对应。
而玩家如果想改变历史,比如让一个本来战败的国家获胜,就要付出很大努力,各种事情都会作对,国内会不断有人反叛,战场上碰到的敌人可能也会莫名增多。但是,只要回到历史正轨上,一切又会重新容易起来。
王剑笑了笑道“落日大战确实还原了历史,但它留给玩家的操作空间小了很多,这也是它为人诟病的地方。文明要做一款好玩的游戏,所以在制作上,历史是我们的灵感,但是不要把还原真正历史当成目标。”
见策划们似懂非懂,王剑举例道“文明中的奇观都来自于历史现实,比如空中花园、大图书馆、巨石阵、金字塔、罗马斗兽场、佩特拉古城、紫禁城
佩特拉古城这个奇观的作用是,所在城市沙漠地格金钱、食物和产能增加,可以把贫瘠干旱的沙漠地块变成风水宝地。如果玩家选择了华国,出生在沙漠里,虽然这个奇观在历史上并不是华国的,但一样可以去建造它。为什么因为沙漠掺了金坷垃,小麦亩产一千八。
同样的道理,樱花国可以去建造空中花园,金元国也可以建造巨石阵。
玩家们去研究化学科技,是因为这个科技能解锁生产掷弹兵,而不是需要解决国内工业化的压力。
游戏里有伟人列表,但是这个伟人是叫孔夫子还是叫牛顿对游戏并无任何影响。”
策划们都惊了
除了架空历史的那种魔幻游戏,以前的现实历史类游戏都是朝着落日大战这种方向去的,改编不是乱编,追求“还原”二字。
所以这种历史题材的游戏虽然有不少粉丝,但是敢去下手的游戏公司很少,从选题到制作,都会非常谨慎。
王剑这种新奇的思路,乍一听很不可思议,但是仔细想想还挺有趣的
策划们一个个灵感顿悟的样子。
王剑又讲解起来游戏的制作要点“因为文明的内容太庞大了,所以在游戏的设计上,我们要进行一些合适的简化。”
有策划立刻就提问道“应该如何去简化呢”
“如果简化过度的话,会不会削弱游戏的内容我们在设计的时候应该遵循什么样的原则”
王剑道“一,单一的画面保证游戏流畅感,二,在任何界面的停留时间不要超过30秒。”
他随后详细解释起来。
在文明中,玩家的大部分时间都是对着一张大地图,游戏基本不会进行场景的切换和读取。战斗、建设、内政、城市管理,都是在大地图上进行,这样可以给玩家毫无割裂感的流畅体验,这也是游戏能让人不知不觉玩很久的一个原因。
如果战斗要进入一个场景,内政要进入一个场景,频繁切换的断层感,会在不知不觉中提醒玩家,玩累了吗玩累了的话就先去休息一会吧。
文明虽然有其他独立的界面,像是科技树界面,政策界面,外交界面,但是也只是一个界面,并不属于一套独立的系统。而文明依旧对每个界面都尽量做出简化,简化到在每个界面都不需要考虑太久,几个按钮就能做完决策,然后迅速返回大地图。
比如科技树界面,玩家面对接下来的几个科技分支,思考选择的用时基本不超过三十秒。
这个属于游戏节奏的范畴,虽然微妙,却切实影响着游戏的体验。
有策划又提出了疑问“老大,照你说的,文明的一局可能会很长,或许几百个回合甚至上千回合,这样的节奏是不是太慢了”
“没办法,游戏内容太丰富了,感觉怎么削减都不合适。”
“或许可以让战斗激烈一点把ai的进攻玉望调高一点。”
王剑道“游戏里有标准、快速、马拉松这些不同的模式,喜欢激烈战斗或者缓慢发展的玩家,都能找到自己喜欢的模式。除了在基本的游戏速度上进行调整,还有尤里卡加速游戏的节奏。”
王剑又给策划们讲了一下“尤里卡”这个概念。
传说在古希腊,国王给学者阿基米德出了一个难题,就是让他判断他的王冠是不是纯金的。阿基米德苦思冥想不得其解,洗澡的时候也在思考这个问题。当看到自己进入水池后溢出的水,他突然福至心灵,想到了浮力定理,惊喜地大叫着“尤里卡”冲出了澡堂。
“尤里卡”,就是“我知道了”或者“啊哈”的意思,表示一种灵光一现的感觉。
在文明6里,几乎所有的科技与市政,都会对应一个单独的尤里卡或者鼓舞。当玩家的文明满足一定条件时,就会触发尤里卡时刻,根据文明特性的不同,提升50甚至更多的研究进度。
比如说,如果玩家建造了一个采石场,那么就会触发砌砖科技的尤里卡;如果耕种了一种资源,那么又会触发灌溉科技的尤里卡,这种设计也很符合历史上各种文明的发展规律。
而尤里卡的加入的意义,不光是在不缩减内容的情况下加快了游戏的节奏,也为玩家的游戏带来了更多的可能性与一定的指向性。
在王剑的带领下,工具人团队们很快运转了起来。
设计各种不同的文明,为不同的领袖设置符合自己历史形象的行动逻辑。
比如神牛国的甘地,是非常著名的和平人士,他的好战指数就被设置到了最低。
然后根据那些著名的景点来设计奇观,为不同的文明选择具有代表性的bg就是大名鼎鼎的茉莉花。
数月后,文明终于做得差不多了